Alla Casalinuovo i progetti eTwinning per il gemellaggio internazionale

I Progetti saranno candidati per il Quality Label Nazionale e hanno avuto come partner Paeci come Turchia, Lituania, Ucraina, Serbia, Giordania e Romania

Si sono conclusi nell’a.s. 2021.2022, presso l’I.C. Casalinuovo-Catanzaro Sud i due Progetti eTwinning, nell’ambito del gemellaggio internazionale, coordinati dalla prof.ssa di lingua Inglese Mariangela Catanzaro in collaborazione con diverse scuole partner straniere.

Il Progetto “A Legend in a Legend” che ha coinvolto alunni delle Classi Terze Sez. A e C della Secondaria di I grado con scuole della Giordania, Turchia, Romania, Ucraina ed Italia; ha avuto inizio nel Mese di Settembre con una serie di Webinar tra Docenti per definirne le varie fasi, gli obiettivi e le finalità didattiche da raggiungere. La nostra scuola, attraverso un sondaggio iniziale, si è aggiudicato sia il Poster che il Logo del Progetto realizzati con CANVA. Alunni e Docenti sono stati coinvolti in attività interessanti e stimolanti volte alla ricerca e allo studio di miti e tradizioni dei Paesi d’origine. I ragazzi si sono entusiasmati ed impegnati nello scoprire leggende, modi di dire, proverbi tipici della propria Regione e non solo. Gli stessi sono state rielaborati e rappresentati attraverso disegni, immagini, voci narranti in lingua inglese e l’utilizzo di diversi strumenti digitali (web 2.00 tool) che hanno consentito una rappresentazione multimediale dei lavori svolti. Per interagire con i Partner stranieri, e conoscere le loro storie leggendarie, sono stati organizzati dei webinar dal titolo “Legend nights” ed in quello dedicato alle leggende italiane sono stati presentati dei video sui“Tre Giorni della Merla”, preparato dalla nostra scuola, sul mito di Ulisse e la storia della Befana introdotti dalle due docenti della scuola campana. Gli alunni hanno partecipato attivamente all’incontro on line, a dei quiz finali, con domande di comprensione relative alle storie e miti presentati. gareggiando in una divertente competizione. Tra le varie leggende regionali da noi studiate e presentate nel corso del Progetto si segnalano: “le Bocche dell’Inferno a Cessaniti”, “Scilla e Cariddi” e “La suora fantasma nel Palazzo De Nobili a Cz” caricate su un padlet comune. Gli alunni hanno migliorato ed integrato il loro patrimonio culturale, ricco di tradizioni, confrontandosi con gli altri etwinner, le loro competenze linguistico-digitali e socio-comunicative attraverso l’utilizzo del twinspace, chatroom, forum ed email, costantemente monitorati dai vari docenti nel rispetto della privacy e della tutela dei minori come richiesto anche dalla comunità di eTwinning. Tante sono state le attività comuni e singole realizzate attraverso i gruppi di lavoro mixati quali, il calendario 2022, poemi acrostici, citazioni e proverbi, caricature leggendarie, disegni di creature e personaggi mitologici condivisi in ebook interattivi e padlet. Si è partecipato anche alla “EU Code Week” nel mese di ottobre 2022, attraverso la creazione di giochi on line, per i quali abbiamo ottenuto il “Certificate of Excellence in Coding Literacy”. Il progetto ha favorito l’integrazione della didattica, degli obiettivi traversali e del curricolo scolastico con strumenti e tool digitali utili ad implementare le conoscenze e le competenze di alunni e docenti.

Il Progetto “Active Learners” con alunni delle Classi 1A-1C e 2A-2C della Scuola Secondaria di I grado e Paesi Partner della Turchia, Lituania, Ucraina, Serbia e Italia ; sono stati coinvolti circa 120 alunni e 14 Docenti. Il progetto ha reso gli alunni parte attiva nel processo di apprendimento e di sviluppo delle abilità linguistico-digitale-comunicative volte ad arricchire il loro curriculum formativo. L’utilizzo della “tecnologia”ha favorito l’acquisizione di nuovi contenuti per una didattica più interattiva ed intuitiva. Le attività svolte attraverso dei lavori ludici, che hanno incuriosito ed entusiasmato i nostri alunni, hanno permesso di operare in un’ottica multiculturale-digitale avanzata. Con l’utilizzo di specifici web 2.00 tool, gli studenti hanno creato il loro avatar, nel rispetto dei dati sensibili, hanno comunicato sul twinspace, tramite email, forum e chatroom con alunni di altri paesi ed hanno svolto i loro compiti calendarizzati, gareggiando per la creazione del poster e del logo del progetto; i nostri sono stati i più votati e quindi scelti a rappresentarlo; con l’app di Pixton abbiamo realizzato l’immagine del nostro Team per un calendario comune 2022; si è partecipato attivamente alla giornata sul Safer Internet Day, seguendo webinar specifici sul cyberbullimo, con poster disegni e messaggi pertinenti la navigazione sicura sul web e la protezione dei dati sensibili. Sono stati organizzati degli incontri periodici on line che hanno consentito il confronto e lo scambio di informazioni tra docenti e studenti che hanno potuto socializzare e dialogare in lingua inglese con gli altri etwinner operando in un ambiente virtuale protetto da privacy. Sono stati realizzati dei quiz collaborativi, degli scioglilingua, delle attività in cui gli studenti hanno descritto i loro giochi o giocattoli preferiti esercitando il lessico e le strutture linguistiche in inglese, un poema acrostico con il nome del progetto; divertente e stimolante è stata la ricerca e la descrizione, da parte degli alunni, di posti e luoghi turistici ti che sono stati presentati, con immagini e disegni descritti da alcuni alunni con dei video raccolti in un ebook come prodotto finale. Questi lavori hanno rappresentato una valida integrazione multidisciplinare con materie quali arte, geografia, educazione civica, musica, lingua inglese per veicolare le informazioni ed un arricchimento del curricolo formativo con obiettivi trasversali che hanno favorito una crescita scolastica e socio-comunicativa degli alunni convolti.

Per entrambi i progetti sono state utilizzate varie applicazioni quali: renderfoster bitmoji, storyjumper, bookcreator, pixton, canva, quizizz, jigsaw puzzle, wordart, genially per realizzare prodotti comuni e collaborativi ed altri per creare video e photo collage dei lavori svolti, sviluppando nuove conoscenze tecnologiche e digitali. Gli alunni, guidati dai docenti hanno realizzato dei “learning games” ed altre attività che rappresentano una risorsa didattica fruibile nell’ambito scolastico per potenziare gli apprendimenti e l’insegnamento. Sono stati creati dei sondaggi a cui docenti, studenti e genitori hanno risposto, esprimendo anche le proprie opinioni in merito alla validità dei Progetti svolti e alla ricaduta positiva sulla crescita personale e curricolare dei partecipanti.
I Progetti saranno candidati per il Quality Label Nazionale. Un particolare ringraziamento al nostro DS, la Prof.ssa Maria Riccio che promuove la realizzazione di queste iniziative di valenza internazionale utili per la crescita professionale e formativa della nostra Scuola, in un’ottica multiculturale e disciplinare, ai nostri Partner Stranieri, altamente collaborativi , ai nostri studenti che si sono impegnati nelle varie attività anche in orario extra-curricolare, partecipando ad incontri on line pomeridiani e rispettando i tempi e le modalità di attuazione dei vari lavori, ai loro genitori favorevoli e disponibili anche nell’aiutare i loro figli a casa e ai colleghi che, spesso hanno collaborato fattivamente.

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